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TFE - Franchini Gautier Suivez toutes les étapes de la création de mon TFE jour après jour. (Du premier dessin au rendu final 3D en passant par les storyboard, mds et layout d'ambience)




D'apparence simple, ces quelques pièces ont pris plus de temps sur mon planning de modélisation que je n'aurai pu le croire. Pas simple d'avoir un minimum de polygones, une bouille simpliste tout en gardant une certaine complexité qui apporte de la crédibilité à ce système. Et surtout une accroche visuelle importante.
Bon nombres de pièces sont encore symétrique, quelques petits différences viennont plus tard, après l'animatique sinon je n'en aurrai jamais terminé avec ça :)
Mes premiers essais m'amenais tjs vers qqch de fort complexe qui ne collait pas du tout au reste de la moto. J'ai donc eu l'idée de partir d'une pièce déjà présente sur la moto, de la modifier et d'en faire un tableau de bord.
C'est donc à partir du bras de la suspension arrière que j'ai finalement dessiné mon tableau de bord.
Quelques finitions suplémentaires et voilà mon tableau de bord terminé ;)Ces dernières semaines ont vraiment défilé à grande vitesse mais j'ai appris bcp durant cette (trop) courte période.
Je m'occupais du "terra forming" d'un décors. (réalisation d'un terrain pour un épisode se déroulant dans la campagne à la lisère d'une forêt).
Partant d'un layout 2D, une vue perspective avec un graphisme très BD (un très chouette dessin mais qui comporte bcp de contraintes pour le réaliser en 3D)je devais modéliser chaque objets ainsi que le terrain lui même et les positionner correctement entre eux sur ce dernier . La difficulté majeure était de garder des proportions correctes, d’avoir un terrain pas trop profond jusqu'à la ligne d'horizon, et respecter au mieux le cadrage caméra.
Une fois cette étape terminée, j'ai pu m'essayer au rendu d'herbe. Et c'est à ce moment là que l'on se heurte rapidement aux limites de la machines, en effet face aux nombreux brin d'herbes qui constituent la plaine et aux nombreux feuillages des arbres qui la bordent se ne fu pas facile d'avoir les bons réglages.
Temps de rendu conséquent, voir interminable, plantages ... étaient au rendez vous mais ça m'a appris à bien optimiser une scène, afficher uniquement ce dont on a besoin pour ne pas utiliser les ressources du pc inutilement, faire des rendu de zone, des rendu par objets sélectionné,.... des petites choses auxquelles je ne pensais pas vraiment auparavant mais qui pour la gestion d'un "grand" décors se révèlent vraiment utile.
Mon décors est en attente de validation, et j'ai rejoint dernièrement Aurélien dans ces périples "render to texture" :p
Le courrant passe tjs bien avec les nookies ;)
Voici donc les premières images 3d du Roadster de Giuseppe.
Respecter un maximum les croquis que je m'étais préparé n'a pas été facile ; Tenté de rajouter un p'tit truc par ci par là, de pousser les détails trop loin, je m’efforce de garder une moto qui ne tranche pas (trop) avec le style "cartoon". Cependant je pensais également grossir à l'extrême la roue arrière, avoir un guidon démesuré, bref, rajouter de petits éléments "caricature" qui donneraient à la moto plus de caractère, de personnalité... mais il ne faut pas non plus que ce deux roues prenne le pas sur le personnage ! Ce n'est qu'un élément du décors ; un élément principale biensur... mais tout de même.
Pas simple donc d’équilibrer la balance, mais dans l’ensemble je suis content du résultat : une bonne bouille (maintenant les goûts et les couleurs), un design réussi mélangeant des lignes plus anciennes, des éléments de vielles fabrication aux dernières trouvailles technologique et un côté massifs, ramassé qui rappel la silhouette du personnage.
Je continue d'y ajouter différents éléments (plaque d’immatriculation, poignés de freins, etc.…) mais je pense aussi me diriger rapidement vers le décor afin de pouvoir réaliser une première animatique rapidement.
Voici un mix de plusieurs croquis papiers et montages photographiques qui donne au final un p'tit MDS qui me sert de base pour la modélisation de la monture de Giuseppe.
(Un grand choix de photographies de différents types de moto me sert de référence également; des nouveaux roadster actuels en passant par les sportives et les bons vieux deux temps des années 70 ;) )Ainsi que quelques gros plans de parties plus techniques de l'engin. (Pièces moteurs, freins, échappement, etc.)
La grande difficulté que je rencontre consiste à réaliser une moto détaillée graphiquement pour qu'on accroche à son design tout en restant dans le monde du cartoon ou la simplicité prime sur la complexité des différents éléments. Quelques rendus 3D arriveront bientôt.
Il est près à subir le "torture test" pour voir si tout fonctionne bien en animation. Si cela s'avère concluant plusieurs petits détails viendront s'ajouter (poches, tirettes, fermetures métalliques pour les bottes, etc.).
La tête qd à elle va faire l'objet de soins tout particuliers. En effet après mures réflexions, seuls les yeux seront rendus en "morpher de texture" la bouche serra modélisée comme le reste du corps. (Bien entendu rien n’est encore fixé à 100% mais il s'avère que pour l'instant cette idée reste la meilleure solution)
Vous l'aurez compris, tout ce passe pour le mieux pour nous en ce mois de novembre ... polaire?
On nous l'a souvent répété... il faut penser Nouky lorsqu'on travail!!! Tous les moyens sont bon pour s'imprégner de l'esprit "Noukies"
Dés leur arrivé à sika studio, Paco Lola et Nouky les accueillent :)
Ils découvrent leur tout beau tout chaud tout nouveau lieu de travail ;)
Sans perdre une seule seconde ... ils s'en donnent à coeur joie!
Parfois les yeux fatigues derrières leurs beaux "dual screen" ...
Mais Nouky et ses amis sont là pour les épauler tout au long de leur stage! Et leur donnent de nombreux conseils pour faire leurs armes dans l'univers des "Noukies".

